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 Atout, effet et spécialisation

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Arceus
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Date d'inscription : 24/04/2013

MessageSujet: Atout, effet et spécialisation   Jeu 2 Aoû - 3:28

Liste des atouts par catégorie, être d'une catégorie en particulier n'empêche pas spécialement de prendre un atout souhaité s'il appartient aux listes qui suivent. Ils sont donc seulement à titre indicatif.

Mage
- Guérison, Destruction

Guerrier
-Parade

Filou
-Furtivité

Guerrier ou Filou
- Arme légère, Archerie, Art martial, Artisanat

Liste des atouts par catégorie qui ne peuvent être utilisé que par des gens de la dite catégorie

Mage
-Alchimie, Elixirologie, Illusion, Conjuration

Guerrier
-Arme lourde

Voleur
-Crochetage, Assassinat

Artisanat- Permet de créer des objets, pièges et réparer des objets.
Alchimie- Permet de créer des potions.
Assassinat - Permet de bénéficier d'un meurtre d'opportunité mais l'ennemi ne doit pas avoir vu votre personnage, avoir son attention attiré et vous devez réussir le test d'assassinat. Certains boss ou sous boss auront droit à un test de furtivité pour vous détecter, certains autres ne seront pas affecté par les tentatives.
Art martial-Si vous n'avez pas d'arme il faudra faire un jet mais vous parviendrez à vous battre à main nues, les dégâts seront 1d4

Effet des Atouts par ethnie.
Charme : Votre grâce naturelle trouble vos adversaires qui vous font -1 dégât.
Feu divin : Relâche une salve de flamme dans toutes les directions autour de vous, elles ne provoquent pas de dégât pendant deux tours.
Résistance : +2 Résistance magique
Visée parfaite : Vos tirs ignorent 2 points de défense.
Griffes :  1d4 dégât, ne rate jamais et permet de grimper sans piolet.
Habile : Vos coups de sabre baisse de 1 point l'armure de la cible par tour, à la fin du tour la cible récupère 1 point d'armure.
Rage : Vos dégâts minimums sont de 2 pour chaque dé
Queue de Lézard  : Permet de se diriger pendant une chute ou emporter par le courant et offre l'habilité d'un nouveau membre. Peut porter un poignard.
Cri de guerre : Les ennemis ont 10% moins de chance de vous toucher
Technologie : Offre la possibilité de créer un mécanisme dans vos armes ou un automate support allié.
Gel : Permet de glacer une surface (ou un adversaire 2 tours)
Menace : Attire l'attention de l'adversaire.
Adaptation : Choisit l'un des atouts par ethnie et n'en change pas.


Dernière édition par Arceus le Ven 3 Aoû - 7:03, édité 3 fois
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Arceus
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MessageSujet: La spécialisation   Jeu 2 Aoû - 4:22

Atout/ModeGuerrierFilouMage
Feu (-3 santé)+1d4 dégât en cône(-3 endurance) lance 1d4 de destruction d'armure (-3 magie) Provoque la brûlure sur la cible (-1d4 santé par 2 tours tant que la cible ne s'éteint pas : 50% chance de éteindre les flammes)
Foudre(-2 santé)+1d4 dégât touche une deuxième cible alignée à la première (-3 endurance) -1 santé à tous les ennemis en armure(-3magie) immobilise pendant 1d4 tours
Gel+1 défense +1 résistance à l'utilisateur (-2santé)(-2 endurance) -1 défense à l'adversaire.(-5 magie) +1d4 dégât et stun.
Archerie(-2 santé) +1d4 dégât, touche une deuxième cible alignée à la première(-4 endurance) se plante au travers d'une articulation pour provoquer des malus(-2 magie) utilise la glace pour former la flèche et tirer en ignorant l'armure ou +1d4 dégât de feu.
Art Martial(-1 santé) les dégâts minimums sont doublés(-6 endurance) -3 défense adverse(-6 magie) des flammes à 1d4 dégâts apparaissent sur les points
Arme légère(-2 santé)+ 2 dégâts(-2 endurance) provoque 1 déstabilisation, à 3 l'adversaire est désarmé(-3 magie) +1d6 dégât physique en poussant la lame avec la magie
Arme lourde(-1 santé) provoque 1 déstabilisation, à 3 l'adversaire est désarmé(-1 endurance) à l'initiative d'attaque, frappe en premier(-2 magie) Des éclairs sur la lame attire l'attention sur vous
ConjurationLa conjuration ne fonctionne qu'avec la création d'arme et elle se cale sur l'arme spirituelle invoquer en suivant le tableau pour les armes normales: Exemple vous faites apparaître une épée courte et vous suivrez l'arme légère.RienRien
Les atouts suivant ne possèdent pas de spécialisation : Guérison, Elixirologie, Illusion, Parade Furtivité, Artisanat, Alchimie Crochetage et Assassinat.
Comme expliqué dans le système, les atouts peuvent décliner en plusieurs attaques autres que les attaques de base suivant le mode que vous utiliserez, les modes sont appelés les spécialisations d'une attaque et se compte en trois types : Guerrier, Filou, Voleur, et vous lancerez un test du type qui vous intéresse si vous lancez une spécialisation. Les modes consomment des points de statistique de la catégorie affiliée. 

En bref: Vous n'êtes pas contraint d'attaquer toujours la même chose et pouvez au contraire diversifier vos attaques selon la situation, cela coûtera des points de santé, d'endurance ou de magie et vous ferez un test suivant le mode choisi c'est pour cela qu'il vaut mieux essayer de ne pas se spécialiser pour certains, notamment les combattants mais pas que....

Les spécialisations de base en fonction des atouts et les points qu'ils consomment :
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