Liste des atouts par catégorie, être d'une catégorie en particulier n'empêche pas spécialement de prendre un atout souhaité s'il appartient aux listes qui suivent. Ils sont donc seulement à titre indicatif.
Mage
- Guérison, Destruction
Guerrier
-
Filou
-Furtivité
Guerrier ou Filou
- Archerie, Artisanat
Liste des atouts par catégorie qui ne peuvent être utilisé que par des gens de la dite catégorie
Mage
-Alchimie, Elixirologie, Illusion, Conjuration
Guerrier
-Combo, Duelliste
Filou
-Crochetage, Assassinat, Opportunité
Artisanat- Permet de créer des objets, pièges et réparer des objets.
Alchimie- Permet de créer des potions.
Assassinat - Permet de bénéficier d'un meurtre d'opportunité mais l'ennemi ne doit pas avoir vu votre personnage, avoir son attention attiré et vous devez réussir le test d'assassinat. Certains boss ou sous boss auront droit à un test de furtivité pour vous détecter, certains autres ne seront pas affecté par les tentatives.
Opportunité-Sur un jet réussi lors d'une attaque d'opportunité vous réaliserez les dégâts maximum de votre arme
Combo- Si votre attaque précédente vient juste d'abattre une cible, vous pouvez enchainer avec une attaque supplémentaire
Effet des Atouts par ethnie.
Maitre de la magie : -1 Cout de magie pour chaque sorts
Feu bleu : Les sorts de feu feront toujours un maximum de dégât
Résistance :Encaisse toujours 2 dmg magique.
Tir double. : En échange de deux points d'endurance, l'archer décoche deux flèches sur deux cibles différentes (4pts si cible unique)
Griffes : 1d4 dégât et permet de grimper sans piolet.
Habile : Vos coups de sabre baisse de 1 point l'armure de la cible par tour, à la fin du tour la cible récupère 1 point d'armure.
Rage : Vos dégâts minimums sont de 2 pour chaque dé
Queue de Lézard : Permet de se diriger pendant une chute ou emporter par le courant et offre l'habilité d'un nouveau membre. Peut porter un poignard.
Cri de guerre : Bonus de +2 lors des duels
Technologie : Offre la possibilité de créer un mécanisme dans vos armes ou un automate support allié.
Gel : Permet de glacer une surface (ou un adversaire 3 tours)
Menace : Attire l'attention de l'adversaire.
Adaptation : Choisit l'un des atouts d'ethnie et peut en changer en échange de 2points de magie.