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 Les équipements, potions et sortilèges.

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Arceus
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MessageSujet: Les équipements, potions et sortilèges.   Mar 31 Juil - 4:48

Equipement Guerrier

Si votre personnage utilise un poignard alors il touchera sans faire de jet de précision mais ses dégâts seront 1d4.

Arme à une main (légère) (1d6): Épée, Massue, Hache etc...

Arme à deux mains (lourde)(1d10)(ne permet pas d'utiliser de bouclier): Épée longue, Masse d'Arme, Lance etc...

Arme à distance.
Arc (1d6): Peut tirer à chaque tour.
Arbalète (1d12): Nécessite un tour de préparation à chaque tir si la manivelle n'est pas abîmée, sinon 2 tours pour charger à mains nues.

Bouclier.
Pavois : grand bouclier à planter par terre (+4 défense si à couvert)
Rondache Bouclier moyen : +2 défense
Targe +1 défense: tous les ennemis vous attaquant au corps à corps doivent faire un test de précision.
Ecu +1 défense +1 attaque
Bocle +0 défense (+3 défense si 1vs1) tous les ennemis vous attaquant au corps à corps doivent faire un test de précision.

Accessoire de mage:

- Les bâtons de mage, permettent de stocker un sort dans la gemme d'un bâton spécialement taillé pour.
Les bâtons ont d'autres effets, absorber l'endurance du lanceur pour la changer en mana, changer la nature de la magie utilisée. A chaque mage peut exister un bâton.

- Les anneaux de pouvoir, rares et convoités, peuvent dissiper la magie destructrice ou l'amplifier pour les plus puissants, ils ont une gemme spécialement taillée à cet effet. Ces anneaux ne peuvent être portés que par les mages, êtres qui ont appris à reconnaître et diriger les flux magiques.

Matériel de filou.

Tous les filous ou presque dispose au moins d'un lot d'outil commun.

Le crochet, la base du métier de cambriole. Seul le filou aura la technique suffisante pour utiliser un crochet et fera un test sur sa catégorie principale. L'atout artisanat permet de les créer à partir de bout de bois et d'un couteau.
(Contre une belle somme, le filou peut acheter des crochets incassables.)

Le piolet : Il permet de forcer bruyamment et lentement une serrure avec son manche en pied de biche et aussi de monter rapidement sur la plupart des surfaces dans lesquelles on peut donner des coups de piolet.
(Le filou peut investir dans une lame silencieuse et un manche moins bruyant ou plus rapide d'utilisation)

Pour le reste, ils peuvent acheter ou fabriquer les objets suivants.

Les bottes, le filou peut investir dans ses bottes aussi bien en argent qu'en artisanat.
Bottes creuses : Permettent de dissimuler des petites lames ou des crochets ou bien un peu de monnaie.
Bottes compensées: Sont silencieuses par nature mais exige un filou, entraîné à la furtivité.
Bottes crantées: un matériau recouvre la semelle et lui permet un meilleur appuie, de grimper plus vite ou d'éviter de glisser.

Enfin, les fléchettes : Au nombre de trois maximum par filou, test sur leur catégorie, elles peuvent être tirées par tout le monde mais transporté uniquement par les filous.
Fléchette creuse : chère ou difficile à créer, elle peut accueillir du poison ou un somnifère dans la pointe.
Fléchette simple (1d4): Simple et court à créer à partir d'un bois de bois et d'un couteau
Fléchette adaptée : Simple mais long à créer, elle peut être utilisée comme trait d'arbalète.


Dernière édition par Arceus le Mer 1 Aoû - 10:11, édité 1 fois
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Arceus
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MessageSujet: Les potions   Mer 1 Aoû - 10:07

Les potions ne peuvent être synthétiser que par des mages. Les potions sont divisées en deux groupes : Les crèmes et les solutions

Les crèmes regroupent les potions qui nécessitent un moment pour s'appliquer sur la peau ou s'initier dans le sang.
Les potions élémentaires sont déclinables pour le feu, la foudre et le gel.
Crème d'attaque. (Qui monte la puissance d'un sort)

- Baume élémentaire : Une crème à appliquer sur les bras et couvrir les mains avant un combat, cela augmente la puissance des sorts de destruction d'un point de dégât et diminue leur coût d'un point de magie.
- Baume cicatrisant : Une crème qui s'applique sur les blessures de quelqu'un à laquelle il faut palier en utilisant un sort de guérison, elle double l'effet de soin du sortilège.
- Baume d'Elixirologie, difficile à réussir (25% de chance) et très long, elle s'applique sur les mains et permet d'utiliser un sort d'Elixirologie de plus en plus puissant qu'elle est réussie (25-20% sort de base, 20-10% sort normal 10-5% sort puissant, 5-2% sort très puissants, 1% OMG wtf is this shitstorm ?)
-Baume de combat (+1 attaque -3 endurance) : Un baume qui déploie la force de son utilisateur en congestionnant ses muscles à l'application.

Crème de défense.

- Onguent élémentaire "Ecran total magique" (+2 résistance): Ce sont des crèmes qui s'appliquent sur toute la peau et demandent donc d'être étalé avant le combat, elles protègent le combattant de 2 points magiques de l'élément contre lequel elles ont été synthétisée.
- Onguent défensif (+1 défense - 2 endurance): Il protège des blessures physique en durcissant la peau, le contre coup c'est qu'il a tendance à fatiguer le corps de l'utilisateur à l'application.
- Onguent antipoison : Compliqué à synthétiser (50% de chance) Mais rapide à appliquer, pour un aventurier il est important de toujours en avoir au moins un sur soit, il suffit de l'appliquer à la base de l'injection ou de le manger en cas d'ingestion du poison et vous êtes sauf.
-Onguent tonique : Compliqué à synthétiser (50% de chance) il s'applique sur le lieu de l'injection du somnifère ou de manger en cas de grosse fatigue et vous serez apte à combattre le sommeil, ne négligez pas de dormir cependant, le corps en a besoin.

Après les crèmes, les solutions qui sont des potions buvables rapides à prendre, encore qu'il faut prendre le temps de les boire correctement et entièrement.

Solution de restauration

Fortifiant de santé (+1d20 santé, -1d10 endurance, -1d10 magie): On ne peut en boire qu'une par semaine parce qu'elle inflige un coup sur le corps pour qu'il se soigne de lui même en peu de temps, une seule provoquera des somnolences à l'utilisateur.
Fortifiant de magie (-5 endurance, -2 santé) : Ressource l'utilisateur en puisant en lui, elle restaure toutes ses capacités magique.
Fortifiant d'endurance (+1d6 endurance) : Sympa sur le moment mais elle provoquera des coups de fatigue à la première, baissera le niveau d'éveil à la seconde et provoquera la somnolence à la troisième puis le coma à la quatrième en moins d'une semaine.

Solution poison

Poison (-1 santé par action de combat): Une dose de cela et votre victime mourra en quelques jours seulement d'une fièvre.
Si vous parvenez à l'injecter à un ennemi il va en mourir à petit feu en se débattant contre vous, gardez un anti-poison sur vous, aussi bien pour lui redonner de l'espoir de survivre que pour vous soigner en cas de coupure.
Somnifère (-2 endurance par action de combat): Vous n'avez pas l'âme d'un meurtrier ou préférez kidnapper que tuer, alors injecter un Somnifère très puissant à votre adversaire ou cible et faites le un peu se fatiguer, alors il commencera à somnoler et s'écroulera de fatigue.

Solution de combat :

Filtre de combat "Adrénaline" (rend insensible aux dégâts pendant 5 tours, double les dégâts infligés): Ce filtre est difficile à réaliser (25% de chance) et long à synthétiser, c'est la potion du dernier recours car après 5 tours vous aurez 2 tours pour vous écarter du combat avant d'être 2fois plus sensibles aux dégâts et que votre défense et votre résistance ne tombent à 0

Filtre de magie "Ouroboros" (pendant 5 tours tous les sorts de destruction seront gratuits et feront des dégâts max mais votre barre de magie tombe à Zero) : Elle vous offre les portes des connaissances magiques, tous vos sortilèges vous sembleront aisés à lancer mais en contreparties vous n'aurez en réalité plus une once de force magique et vous tomberez dans un sommeil profond juste à la fin du filtre.

Filtre de précision "Zetseïv" (Réussi le prochain tir de manière critique, -8 santé) : Besoin absolu de réussir un tir ? Vital même, alors mettez votre vie en jeu et buvez le Zetseïv, votre santé s'effondrera mais votre oeil sera celui du lynx, votre projectile parviendra à sa cible.
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MessageSujet: Sortilège   Mer 1 Aoû - 14:54

Guérison, Illusion, Destruction, Elixirologie et Conjuration sont les cinq magies qu'il est possible d'apprendre en une durée de vie normale.

Maitrise/MagieGuérisonDestructionElixirologieIllusionConjuration
Base (3 points magiques)Soin (+1d6 santé) Intempérie (1d6 puissance)Création d'objetPerturbation des sensInvocation d'arme
Avancé (7 points magiques)Protection (Dissipe un sort) Aléa (2d6 puissance à répartir comme on veut)Modification des lois physiquesTerreur des sensCapture d'âme
Expert (10 points magiques)Aura purificatrice (-1d4 santé au personne ennemi au cac)  Catastrophe (attaque 2d10 à répartir)Création de concept physiqueControl mentalRéincarnation
Voilà pour les sorts suivant les classes de magie mais il y a besoin d'expliquer les sorts un peu mieux que ce tableau résumé alors développons :

Guérison : La guérison est une classe magique qui consiste en trois points distincts.

-Le soin :consiste à utiliser la magie pour refermer plaie et combattre le mal dans un corps.
-La protection : un des rares sorts anti-magie qui forme une plaque de lumière protectrice au bout de la main pour dissiper la magie.
-Aura purificatrice : Toute créature voulant faire mal à un personnage sous aura purificatrice qui rentrerait en contact avec sera frappé pour sa méchanceté. Généralement l'aura tient jusqu'à la fin du combat.

Destruction : La classe la plus diverse car elle regroupe les éléments primitifs de la magie : Le feu et le gel, entre les deux la foudre.

Element Feu : L'élément feu est le plus simple à manier, il peut être utilisé à partir du feu réel pour économiser de la magie et peut contrôler les flammes déjà répandue contre un peu de force magique.

Element Foudre : L'élément foudre est le plus rapide des sorts et aura toujours l'initiative car il frappe à la vitesse de l'éclair d'autant que si l'on vise un homme en armure il touchera toujours.

Element Gel : L'élément gel est le plus créatif, générer la glace,  refroidir, durcir la peau, l'élément gel est sans doute le plus convenu pour un mage guerrier qui peut générer des flèches, une armure de glace, des armes de glace etc...

Pour les utilisations basiques de la magie de destruction voilà les sorts
-Intempérie, une simple attaque à 1d6 de dégât qui va simplement ignorer la défense adverse.
-Aléa, plus cher, elle offre cela dit deux avantages, la sûreté de faire au moins 2 points de dégât et offre également plus de puissance en un tour, ce qui peut s'avérer très utile. Ses 2d6 de dégât peuvent être réparti sur un ou deux adversaires.
-Catastrophe, le plus puissant des sorts homologués que l'on peut créer dans la classe destruction par l'apprentissage classique de la magie. il provoque 2d10 de dégât que l'on peut répartir sur un ou deux adversaires.

Elixirologie : La classe la plus puissante, surprenante et probablement la plus difficile à mettre en oeuvre, il est nécessaire de créer un cercle qui définira la zone dans laquelle on utilisera la magie d'elixirologie. Sachez enfin qu'avant de rompre le sort les règles universelles reprendront leur droit pour cicatriser le continum spatial entre la zone visé et le reste de l'univers.

-Création d'objet "Modélisation" : Change la forme, la structure et l'état de la matière au sein du cercle.
-Modification des lois physiques : Change les lois qui régissent l'univers dans le cercle.
-Création de concept physiques : Permet de créer de nouvelles règle physique et énergétique dans le cercle.

Illusion : La classe de combat magique la plus lâche et rejetée en guerre, l'art de l'illusion permet entre autre de dissimuler ses camarades furtifs et de créer des ouvertures dans les gardes adverses.

-Perturbation des sens "Kavem" (elfique): Besoin d'obscurcir légèrement une information visible par certains ennemis pour qu'il se préoccupe d'autres ou bien de leur inventer une hallucination, troubler ses adversaires au meilleur moment peut littéralement leur coûté la vie et sauver la votre.
-Terreur des sens "Fokravem" (elfique) : Montrez vous plus menaçant que vous l'êtes, attirer l'attention concrète d'un ennemi ailleurs, bref, inventer un danger imminent et abattez le dès que la garde est baissée, c'est un sort de combat très utile et très craint car on ne peut plus se fier à ses propres sens.
-Control mental "Dokravem" (elfique) : Rien de pire que de se prendre un coup d'un ennemi, ce sort nécessite un regard entre vous et la victime ainsi que de le toucher peau à peau et vous aurez un allié insoupçonné à vos cotés, Le sort le plus contreversé en guerre qui a donné lieu à quelque chasse aux illusionnistes dans le monde.

Conjuration : La classe de magie la moins apprécié dans le monde, et pas juste en combat, c'est une classe effrayante et meurtrière qui plonge son utilisateur dans les forces obscures du monde.

-Invocation d'arme : Sort qui à lui seul explique la détestation de cet art magique. Il change la puissance magique de son utilisateur en prix pour faire venir une arme fantomatique de l'outre monde : Arc spirituel, Epée spirituel et hache spirituel, pratique car la magie n'est pas affectée par les armures mais elles prennent la vie de la victime pour remonter celle du conjurateur.
-Capture d'âme: si vous lancez ce sort en tuant votre ennemi son âme rejoindra une gemme spirituel que vous portez et y sera enfermée en attendant d'être consommée.
-Réincarnation : Vous pouvez insuffler une âme dans le cadavre d'un ennemi et profiterez d'un zombie docile à votre disposition, bien que moins discret qu'un contrôle mental, à la mort du zombie l'âme revient dans le corps de l'utilisateur pour lui rendre la magie investie dans le sort
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