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 Les équipements, potions et sortilèges.

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Arceus
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MessageSujet: Les équipements, potions et sortilèges.   Les équipements, potions et sortilèges. Icon_minitimeMar 31 Juil - 4:48

L'équipement guerrier est un immense jeu de shifumi où l'arme a une utilité et s'avère plus efficace dans une situation particulière.
Commençons par les armes de trait, un duel est provoqué en cas de bouclier lourd (bonus de +5 pour l'archer si discret).
Arc (1 tir / 1 tour): 1d4 Dmg, atténuable.
Arbalète (1 tir / 2 tours) : 1d4 dmg, n'est pas atténuée par l'armure

Ensuite les armes à une main (1D4 Dmg)
Epée: +5 contre les ennemis sans armure (2D4 Dmg). +2 contre les ennemis en armure légère.
Gourdin: +5 contre les ennemis avec une armure lourde (2D4 Dmg). + 2 contre les ennemis en armure légère.
Javelot: +5 contre les ennemis avec une armure légère (2D4 Dmg). +2 contre les ennemis avec armure lourde

Les boucliers
Ecu : Lourd, l'écu est rarement porté en voyage. Permet de bloquer les flèches (Duel) +5 en duel contre : Epée, Epée longue, javelot, Pique
Bocle : Léger et facilement transportable à la ceinture : +5 en duel contre : Epée, Epée longue et masse; +2 en duel contre : Massue, javelot et pique

Les armes à deux mains : (1D6 Dmg)
Epée longue : +8 contre les ennemis sans armure (2D6 Dmg). +5 contre les ennemis en armure légère.
Marteau:+8 contre les ennemis avec une armure lourde (2D6 Dmg). +5 contre les ennemis en armure légère.
Pique: +8 contre les ennemis avec une armure légère (2D6 Dmg). +5 contre les ennemis en armure lourde.

Les armures.
Armure légère: Encaisse 1D2 Dmg
Armure lourde (indisponible en voyage): Encaisse 1D4 Dmg

Accessoire de mage:

- Les bâtons de mage, permettent de stocker un sort dans la gemme d'un bâton spécialement taillé pour.
Les bâtons ont d'autres effets, absorber l'endurance du lanceur pour la changer en mana, changer la nature de la magie utilisée. A chaque mage peut exister un bâton.

- Les anneaux de pouvoir, rares et convoités, peuvent dissiper la magie destructrice ou l'amplifier pour les plus puissants, ils ont une gemme spécialement taillée à cet effet. Ces anneaux ne peuvent être portés que par les mages, êtres qui ont appris à reconnaître et diriger les flux magiques.

Matériel de filou.

Tous les filous ou presque dispose au moins d'un lot d'outil commun. (jet sur la base de stats voleur)

Le crochet, la base du métier de cambriole. Seul le filou aura la technique suffisante pour utiliser un crochet. L'atout artisanat permet de les créer à partir de bout de bois et d'un couteau.
(Contre une belle somme, le filou peut acheter des crochets incassables.)

Le piolet : Il permet de forcer bruyamment et lentement une serrure avec son manche en pied de biche et aussi de monter rapidement sur la plupart des surfaces dans lesquelles on peut donner des coups de piolet.
(Le filou peut investir dans une lame silencieuse et un manche moins bruyant ou plus rapide d'utilisation)

Pour le reste, ils peuvent acheter ou fabriquer les objets suivants.

Les bottes, le filou peut investir dans ses bottes aussi bien en argent qu'en artisanat.
Bottes creuses : Permettent de dissimuler des petites lames ou des crochets ou bien un peu de monnaie.
Bottes compensées: Sont silencieuses par nature mais exige un filou, entraîné à la furtivité.
Bottes crantées: un matériau recouvre la semelle et lui permet un meilleur appuie, de grimper plus vite ou d'éviter de glisser.

Enfin, les fléchettes : Au nombre de trois maximum par filou, test sur leur catégorie, elles peuvent être tirées par tout le monde mais transporté uniquement par les filous. Utilisant des sarbacanes minuscules, les filous tir partis de cette avantage pour être capable d'attaquer de manière discrète au milieu d'une foule.
Fléchette creuse : chère ou difficile à créer, elle peut accueillir du poison ou un somnifère dans la pointe.
Fléchette simple (1 Dmg): Simple et court à créer à partir d'un bout de bois et d'un couteau
Fléchette adaptée : Simple mais long à créer, elle peut être utilisée comme trait d'arbalète.


Dernière édition par Arceus le Sam 24 Oct - 15:51, édité 7 fois
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MessageSujet: Les potions   Les équipements, potions et sortilèges. Icon_minitimeMer 1 Aoû - 10:07

Les potions ne peuvent être synthétisées que par des mages. Les potions sont divisées en deux groupes : Les crèmes et les solutions

Les crèmes regroupent les potions qui nécessitent un moment pour s'appliquer sur la peau.
Les Potions élémentaires sont déclinables pour le feu, la foudre et le gel.
Crème d'attaque. (Qui monte la puissance d'un sort)

- Baume élémentaire : Une crème à appliquer sur les bras et couvrir les mains avant un combat, cela augmente la puissance des sorts de destruction d'1 Dmg et diminue leur coût d'un point de magie.
- Baume cicatrisant : Une crème qui s'applique sur les blessures de quelqu'un à laquelle il faut palier en utilisant un sort de guérison, elle double l'effet de soin du sortilège.
- Baume d'Elixirologie, difficile à réussir (25% de chance) et très long, elle s'applique sur les mains et permet d'utiliser un sort d'Elixirologie de plus en plus puissant qu'elle est réussie (25-20% sort faible, 20-10% sort normal 10-5% sort puissant, 5-2% sort très puissant, 1% OMG wtf is this shitstorm ?)
-Baume de combat (Bonus +5 en duel -2 Endurance) : Un baume qui déploie la force de son utilisateur en congestionnant ses muscles à l'application.

Crème de défense.

- Onguent élémentaire "Ecran total magique" (-2 PV): Ce sont des crèmes qui s'appliquent sur toute la peau et demandent donc d'être étalé avant le combat, elles protègent le combattant de 1 points magiques de l'élément contre lequel elles ont été synthétisée.
- Onguent défensif (-2 PV - 2 endurance): Il protège des blessures physique en durcissant la peau, le contre coup c'est qu'il a tendance à fatiguer le corps de l'utilisateur à l'application.
- Onguent antipoison : Compliqué à synthétiser (50% de chance) Mais rapide à appliquer, pour un aventurier il est important de toujours en avoir au moins un sur soit, il suffit de l'appliquer à la base de l'injection ou de le manger en cas d'ingestion du poison et vous êtes sauf.
-Onguent tonique (abaisse le moral): Compliqué à synthétiser (50% de chance) il s'applique sur le lieu de l'injection du somnifère ou de manger en cas de grosse fatigue et vous serez apte à combattre le sommeil, ne négligez pas de dormir cependant, le corps en a besoin.

Après les crèmes, les solutions qui sont des potions buvables rapides à prendre.

Solution de restauration

Fortifiant de santé (+5 santé): On ne peut en boire qu'une par semaine parce qu'elle inflige un coup sur le corps pour qu'il se soigne de lui même en peu de temps, une seule provoquera des somnolences au buveur qui abaisseront son moral.
Fortifiant de magie (-3, endurance, -2 PV,+ 1D4+5 magie) : Ressource l'utilisateur en puisant en lui, elle restaure toutes ses capacités magiques.
Fortifiant d'endurance (+5 endurance) : Sympa sur le moment mais elle provoquera des coups de fatigue à la première, baissera le niveau d'éveil à la seconde et provoquera la somnolence à la troisième puis le coma à la quatrième en moins d'une semaine.

Solution poison

Poison (-1 Pv par tour): Une dose de cela et votre victime mourra en quelques jours/heures/minutes seulement d'une fièvre.
Si vous parvenez à l'injecter à un ennemi il va en mourir à petit feu en se débattant contre vous, gardez un anti-poison sur vous, aussi bien pour lui redonner de l'espoir de survivre que pour vous soigner en cas de coupure.
Somnifère (-1 endurance par round): Vous n'avez pas l'âme d'un meurtrier ou préférez kidnapper que tuer, alors injecter un Somnifère très puissant à votre adversaire ou cible et faites le un peu se fatiguer, alors il commencera à somnoler et s'écroulera de fatigue.

Solution de combat :

Filtre de combat "Adrénaline" (rend insensible aux dégâts pendant 2 rounds, double les dégâts infligés): Ce filtre est difficile à réaliser (25% de chance) et long à synthétiser, c'est la potion du dernier recours car après 4 tours vous serez 2 fois plus sensibles aux dégâts et votre défense et votre résistance tombent à 0.

Filtre de magie "Ouroboros" (pendant 3 tours tous les sorts de destruction seront gratuits et feront des dégâts max mais votre barre de magie tombe à Zero) : Elle vous offre les portes des connaissances magiques, tous vos sortilèges vous sembleront aisés à lancer mais en contreparties vous n'aurez en réalité plus une once de force magique et vous tomberez dans un sommeil profond juste à la fin du filtre.

Filtre de précision "Zetseïv" (Applique 8 dmg à la cible de la prochaine flèche et à l'utilisateur) : Besoin absolu de réussir un tir ? Vital même, alors mettez votre vie en jeu et buvez le Zetseïv, votre santé s'effondrera mais votre oeil sera celui du lynx, votre projectile parviendra à sa cible.


Dernière édition par Arceus le Sam 24 Oct - 15:59, édité 2 fois
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MessageSujet: Sortilège   Les équipements, potions et sortilèges. Icon_minitimeMer 1 Aoû - 14:54

Guérison, Illusion, Destruction, Elixirologie et Conjuration sont les cinq magies qu'il est possible d'apprendre en une durée de vie normale.
Voilà pour les sorts suivant les classes de magie mais développons :



Guérison : La guérison est une classe magique qui consiste en trois points distincts.


-Le soin (1 magie):+1D2 santé restaurée.
-La protection (1 magie): un des rares sorts anti-magie qui forme une plaque de lumière protectrice au bout de la main pour dissiper la magie.
-Aura purificatrice (2 magie): Toute créature voulant faire mal à un personnage sous aura purificatrice qui rentrerait en contact avec sera frappé pour sa méchanceté et subira -2 Pv. Généralement l'aura tient jusqu'à la fin du combat.




Destruction : La classe la plus diverse car elle regroupe les éléments primitifs de la magie : Le gel, le feu et la foudre. Chaque élément possède deux formes.

ElémentFeuGelFoudre
1ère formeMouvement type: Accélération, Téléport

coût : 1 magie pour 10 mètres
Téléport : 2 magie mais nécessite des flammes naturelles, votre corps brûle et vous renaissez dans les flammes visez. Pratique pour passer les obstacles.
Mouvement type: Ralenti, Gel
Cout : 1 magie par tour
provoque : -1 endurance non obligatoire par tour, si non payé -1 pv et effet gel au bout de deux tours. Ralenti les mouvements.
Batterie d'énergie: Annule les sorts
Pose un stun à toutes les cibles 1 tour. Ne stun qu'une seule fois pas combat la même cible.

Cout : 1 magie
2nd formeCombustion (dispersible +de distance; ou concentré +de dégât)

Cout : 2 magie part sorts
provoque : 2D4+1 dmg au contact
et 1D4 dmg légère à distance.
Cristallisation: (sur soi, protège. Sur les autres lent et écrase ou blesse)
Cout : 2 magies par sorts
: Provoque 2D4 dmg, permet d'enchaîner les prochaines cristallisation sans viser.
2 phases
1 - génère un nuage positif et un fouet électrique négatif
2 - marque les cibles à coup de fouet puis déchaine la foudre. Si la cible touche le sol les blessures seront lourdes
Cout : 2 Magie par cible
Provoque 2D6 dmg. 1D6 blessure légère si la cible ne touche pas le sol.
 
Pour les utilisations basiques de la magie de destruction voilà les sorts


- Gel :

Niveau 1 : Tempête de neige:(-1 magie par tour) sort de ralentissement qui va nécessiter de brûler 1 point d'endurance par tour pour les cibles de l'attaque sous peine de geler au bout de deux tours piégées dans le sort sans brûler d'endurance. Le gel provoque une immobilisation de 1 tour supplémentaire et une blessure faible.
Niveau 2 : Cristallisation : (- 2 magie par sort) Des sorts tranchants ou écrasants ou encore visant à créer un mur de glace entre vous et l'adversaire, la cristallisation est un sort visant à synthétiser de la glace. Si bien placé, un sort de cristallisation peut provoquer 2D4 dmg que les protections bouclier peuvent parer. Seulement voilà, une fois touché, l'immobilisation dû au sort expose souvent à se prendre en boucle des sorts de glace. Si vous avez suffisamment de magie à dépenser, il vous suffira de toucher une seule fois pour être sûr que les suivants toucheront.


- Feu : Avant tout sort, l'arbre de destruction feu va demander de canaliser un nombre de tour égal au montant de magie consommer, cependant vous pourrez effectuer tous les sorts canalisés dans l'ordre que vous voulez et en une seule fois. Attention si vous excédez les 10 mètres de distance vous vous exposez à une possibilité d'esquiver ou parer le sort.

Niveau 1 : Thermodynamique : (-1 magie pour 10 mètres de vitesse) Les lois naturelles physiques ne seront pas votre problème, votre corps ne répondra qu'à la loi thermodynamique. Vous avez de l'énergie à consommer ? Alors brûlez la et votre corps flottera au dessus du sol si vite que vous pourrez prendre de vitesse la plupart des gens.
Niveau 2 : Combustion : (-2 magie par sort) Une approche classique de flamme, démarrez un feu ou projetez le et regardez vos cibles souffrir le martyr. Les sorts au contact ont une tendance naturelle à éclater tandis qu'à distance, il s'éparpille. Cela se traduit par 2d4 de blessure grave au contact (monocible) et 1d4 dmg (peut toucher 1d4 cibles)


- Foudre

Niveau 1 : Batterie électrique : (-1 magie) Le sort le plus utiliser en matière anti-magique. Une série de tir électrique vol en direction de la cible. Lorsqu'elle est touchée la magie cessera d'affluer dans son corps pendant 1d6 tour. En plus de cela le choc déclenché dure 1 tour à toutes les personnes touchées dans cette direction ce qui se caractérise par une blessure légère qui peut être changé en blessure grave si un autre décide d'exploiter cette faille. TOUS Les sorts à l'exception du sort barrière de l'arbre guérison seront dispersés.
Niveau 2 : Châtiment Céleste : (-2 magie par cible marquée) Le second plus puissant sort de destruction qui nécessite 1 tour de préparation.
Après avoir mis en place un nuage chargé d'ions positifs et générer un fouet électrique chargé d'ion négatif il vous faudra marquer les cibles à coup de ce fouet (une cible par tour). Impossible à parer, vous marquerez autant de cible que souhaitée avant de libérer le courant. La foudre frappera l'ennemi avant de traverser son corps pour rejoindre la terre. toutes les cibles marqués recevront 2d6 dmg sauf si elle ne touche pas le sol, auquel cas 1D6.



Elixirologie : La classe la plus puissante, surprenante et probablement la plus difficile à mettre en œuvre, il est nécessaire de créer un cercle qui définira la zone dans laquelle on utilisera la magie d'elixirologie. Sachez enfin qu'avant de rompre le sort les règles universelles reprendront leur droit pour cicatriser le continum spatial entre la zone visé et le reste de l'univers. La seule classe magique qui permet de consommer les gemmes spirituelles.

-Création d'objet (-1 magie) "Modélisation" : Change la forme, la structure et l'état de la matière au sein du cercle. Souvent utiliser pour créer des armes à partir du sol ou pour synthétiser des pointes pour attaquer à coup de 1D6 dégât à l'intérieur du cercle.
-Modification des lois physiques (-3 magie) : Change les lois qui régissent l'univers dans le cercle.
-Création de concept physiques (-5 magie): Permet de créer de nouvelles règle physique et énergétique dans le cercle.

Illusion : La classe de combat magique la plus lâche et rejetée en guerre, l'art de l'illusion permet entre autre de dissimuler ses camarades furtifs et de créer des ouvertures dans les gardes adverses.

-Perturbation des sens (-1 magie)"Kavem" (elfique): Besoin d'obscurcir légèrement une information visible par certains ennemis pour qu'il se préoccupe d'autres ou bien de leur inventer une hallucination, troubler ses adversaires au meilleur moment peut littéralement leur coûté la vie et sauver la votre.
-Terreur des sens (-2 magie)"Fokravem" (elfique) : Montrez vous plus menaçant que vous l'êtes, attirer l'attention concrète d'un ennemi ailleurs, bref, inventer un danger imminent et abattez le dès que la garde est baissée, c'est un sort de combat très utile et très craint car on ne peut plus se fier à ses propres sens.
-Control mental (-3 magie)"Dokravem" (elfique) : Rien de pire que de se prendre un coup d'un ami, ce sort nécessite un regard entre vous et la victime ainsi que de le toucher peau à peau et vous aurez un allié insoupçonné à vos cotés, Le sort le plus controversé en guerre qui a donné lieu à quelque chasse aux illusionnistes dans le monde.

Conjuration : La classe de magie la moins apprécié dans le monde, et pas juste en combat, c'est une classe effrayante et meurtrière qui plonge son utilisateur dans les forces obscures du monde.

-Invocation d'arme (-1 magie): Création d'arc, dague, épée, masse, marteau spirituelle.
-Capture d'âme (-2 magie): si vous lancez ce sort en tuant votre ennemi son énergie vitale rejoindra une gemme spirituelle que vous portez et y sera enfermée en attendant d'être consommée.
-Réincarnation (-5 magie): Vous pouvez insuffler de la magie dans un cadavre ou une marionnette et profiterez d'un zombie docile à votre disposition. Bien que moins discret qu'un contrôle mental, à la mort du zombie la magie revient dans le corps de l'utilisateur pour lui rendre la magie investie dans le sort
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