Guérison, Illusion, Destruction, Elixirologie et Conjuration sont les cinq magies qu'il est possible d'apprendre en une durée de vie normale.
Voilà pour les sorts suivant les classes de magie mais développons :
Guérison : La guérison est une classe magique qui consiste en trois points distincts.
-Le soin (1 magie):+1D2 santé restaurée.
-La protection (1 magie): un des rares sorts anti-magie qui forme une plaque de lumière protectrice au bout de la main pour dissiper la magie.
-Aura purificatrice (2 magie): Toute créature voulant faire mal à un personnage sous aura purificatrice qui rentrerait en contact avec sera frappé pour sa méchanceté et subira -2 Pv. Généralement l'aura tient jusqu'à la fin du combat.
Destruction : La classe la plus diverse car elle regroupe les éléments primitifs de la magie : Le gel, le feu et la foudre. Chaque élément possède deux formes.
Elément | Feu | Gel | Foudre |
1ère forme | Mouvement type: Accélération, Téléport
coût : 1 magie pour 10 mètres Téléport : 2 magie mais nécessite des flammes naturelles, votre corps brûle et vous renaissez dans les flammes visez. Pratique pour passer les obstacles. | Mouvement type: Ralenti, Gel Cout : 1 magie par tour provoque : -1 endurance non obligatoire par tour, si non payé -1 pv et effet gel au bout de deux tours. Ralenti les mouvements. | Batterie d'énergie: Annule les sorts Pose un stun à toutes les cibles 1 tour. Ne stun qu'une seule fois pas combat la même cible.
Cout : 1 magie |
2nd forme | Combustion (dispersible +de distance; ou concentré +de dégât)
Cout : 2 magie part sorts provoque : 2D4+1 dmg au contact et 1D4 dmg légère à distance. | Cristallisation: (sur soi, protège. Sur les autres lent et écrase ou blesse) Cout : 2 magies par sorts : Provoque 2D4 dmg, permet d'enchaîner les prochaines cristallisation sans viser. | 2 phases 1 - génère un nuage positif et un fouet électrique négatif 2 - marque les cibles à coup de fouet puis déchaine la foudre. Si la cible touche le sol les blessures seront lourdes Cout : 2 Magie par cible Provoque 2D6 dmg. 1D6 blessure légère si la cible ne touche pas le sol. |
Pour les utilisations basiques de la magie de destruction voilà les sorts
- Gel :
Niveau 1 : Tempête de neige:(-1 magie par tour) sort de ralentissement qui va nécessiter de brûler 1 point d'endurance par tour pour les cibles de l'attaque sous peine de geler au bout de deux tours piégées dans le sort sans brûler d'endurance. Le gel provoque une immobilisation de 1 tour supplémentaire et une blessure faible.
Niveau 2 : Cristallisation : (- 2 magie par sort) Des sorts tranchants ou écrasants ou encore visant à créer un mur de glace entre vous et l'adversaire, la cristallisation est un sort visant à synthétiser de la glace. Si bien placé, un sort de cristallisation peut provoquer 2D4 dmg que les protections bouclier peuvent parer. Seulement voilà, une fois touché, l'immobilisation dû au sort expose souvent à se prendre en boucle des sorts de glace. Si vous avez suffisamment de magie à dépenser, il vous suffira de toucher une seule fois pour être sûr que les suivants toucheront.
- Feu : Avant tout sort, l'arbre de destruction feu va demander de canaliser un nombre de tour égal au montant de magie consommer, cependant vous pourrez effectuer tous les sorts canalisés dans l'ordre que vous voulez et en une seule fois. Attention si vous excédez les 10 mètres de distance vous vous exposez à une possibilité d'esquiver ou parer le sort.
Niveau 1 : Thermodynamique : (-1 magie pour 10 mètres de vitesse) Les lois naturelles physiques ne seront pas votre problème, votre corps ne répondra qu'à la loi thermodynamique. Vous avez de l'énergie à consommer ? Alors brûlez la et votre corps flottera au dessus du sol si vite que vous pourrez prendre de vitesse la plupart des gens.
Niveau 2 : Combustion : (-2 magie par sort) Une approche classique de flamme, démarrez un feu ou projetez le et regardez vos cibles souffrir le martyr. Les sorts au contact ont une tendance naturelle à éclater tandis qu'à distance, il s'éparpille. Cela se traduit par 2d4 de blessure grave au contact (monocible) et 1d4 dmg (peut toucher 1d4 cibles)
- Foudre
Niveau 1 : Batterie électrique : (-1 magie) Le sort le plus utiliser en matière anti-magique. Une série de tir électrique vol en direction de la cible. Lorsqu'elle est touchée la magie cessera d'affluer dans son corps pendant 1d6 tour. En plus de cela le choc déclenché dure 1 tour à toutes les personnes touchées dans cette direction ce qui se caractérise par une blessure légère qui peut être changé en blessure grave si un autre décide d'exploiter cette faille. TOUS Les sorts à l'exception du sort barrière de l'arbre guérison seront dispersés.
Niveau 2 : Châtiment Céleste : (-2 magie par cible marquée) Le second plus puissant sort de destruction qui nécessite 1 tour de préparation.
Après avoir mis en place un nuage chargé d'ions positifs et générer un fouet électrique chargé d'ion négatif il vous faudra marquer les cibles à coup de ce fouet (une cible par tour). Impossible à parer, vous marquerez autant de cible que souhaitée avant de libérer le courant. La foudre frappera l'ennemi avant de traverser son corps pour rejoindre la terre. toutes les cibles marqués recevront 2d6 dmg sauf si elle ne touche pas le sol, auquel cas 1D6.
Elixirologie : La classe la plus puissante, surprenante et probablement la plus difficile à mettre en œuvre, il est nécessaire de créer un cercle qui définira la zone dans laquelle on utilisera la magie d'elixirologie. Sachez enfin qu'avant de rompre le sort les règles universelles reprendront leur droit pour cicatriser le continum spatial entre la zone visé et le reste de l'univers. La seule classe magique qui permet de consommer les gemmes spirituelles.
-Création d'objet (-1 magie) "Modélisation" : Change la forme, la structure et l'état de la matière au sein du cercle. Souvent utiliser pour créer des armes à partir du sol ou pour synthétiser des pointes pour attaquer à coup de 1D6 dégât à l'intérieur du cercle.
-Modification des lois physiques (-3 magie) : Change les lois qui régissent l'univers dans le cercle.
-Création de concept physiques (-5 magie): Permet de créer de nouvelles règle physique et énergétique dans le cercle.
Illusion : La classe de combat magique la plus lâche et rejetée en guerre, l'art de l'illusion permet entre autre de dissimuler ses camarades furtifs et de créer des ouvertures dans les gardes adverses.
-Perturbation des sens (-1 magie)"Kavem" (elfique): Besoin d'obscurcir légèrement une information visible par certains ennemis pour qu'il se préoccupe d'autres ou bien de leur inventer une hallucination, troubler ses adversaires au meilleur moment peut littéralement leur coûté la vie et sauver la votre.
-Terreur des sens (-2 magie)"Fokravem" (elfique) : Montrez vous plus menaçant que vous l'êtes, attirer l'attention concrète d'un ennemi ailleurs, bref, inventer un danger imminent et abattez le dès que la garde est baissée, c'est un sort de combat très utile et très craint car on ne peut plus se fier à ses propres sens.
-Control mental (-3 magie)"Dokravem" (elfique) : Rien de pire que de se prendre un coup d'un ami, ce sort nécessite un regard entre vous et la victime ainsi que de le toucher peau à peau et vous aurez un allié insoupçonné à vos cotés, Le sort le plus controversé en guerre qui a donné lieu à quelque chasse aux illusionnistes dans le monde.
Conjuration : La classe de magie la moins apprécié dans le monde, et pas juste en combat, c'est une classe effrayante et meurtrière qui plonge son utilisateur dans les forces obscures du monde.
-Invocation d'arme (-1 magie): Création d'arc, dague, épée, masse, marteau spirituelle.
-Capture d'âme (-2 magie): si vous lancez ce sort en tuant votre ennemi son énergie vitale rejoindra une gemme spirituelle que vous portez et y sera enfermée en attendant d'être consommée.
-Réincarnation (-5 magie): Vous pouvez insuffler de la magie dans un cadavre ou une marionnette et profiterez d'un zombie docile à votre disposition. Bien que moins discret qu'un contrôle mental, à la mort du zombie la magie revient dans le corps de l'utilisateur pour lui rendre la magie investie dans le sort