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 Le jeu Arceus : Le nouveau système

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Arceus
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MessageSujet: Le jeu Arceus : Le nouveau système   Dim 29 Juil - 23:27

Arceus est un jeu dont le système et les règles sont susceptibles de changer avec le temps.
Basé en grande partie sur le système de the elder scroll 5 et son univers les essaies menés ont été infructueux alors un changement de règle s'imposent.

Ce dernier vous sera présenté au fil des posts de ce topic.
Sommaire prévu :
-Création de personnage
-Préparation au combat
-Déroulement des combats
-Le level up
-Les loots
-L'influence
-Les attaques spécialisées
-Les malédictions/bénédiction


Dernière édition par Arceus le Mar 31 Juil - 4:16, édité 3 fois
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MessageSujet: La création de personnage   Lun 30 Juil - 0:34

Commençons par présenter les ethnies jouables
-Altmers, hauts elfes ( +4 magie, +0% mage) atout spécial : Charme
-Dunmers, elfes noirs ( +2 magie, +5% mage) atout spécial :Feu divin
-Bretons, humains du milieu (+0 magie, +10% mage) atout spécial : Résistance
-Bosmers, elfes des bois (+4 endurance, +0% filou) atout spécial : Visée parfaite.
-Khajiits, elfes chats (+2 endurance, +5% filou) atout spécial : Griffes
-Rougegardes, humains du sud (+0 endurance, +10% filou) atout spécial : Habile
-Orismers, orc, elfe des montagnes (+4 santé, +0% guerrier) atout spécial :Rage
-Argoniens, elfes lezards.(+2 santé, +5% guerrier) atout spécial : Queue de Lézard
-Nordiques, humain du nord (+0 santé, +10% guerrier) atout spécial : Cri de guerre
Mais également
-Dwemers, elfe des mines, nains (+1 endurance, +1 santé, +5% filou) Atout spécial : Technologie
-Icemers, elfes enneigés (+1 magie, + 1 endurance, +5% mage) Atout spécial : Gel
-Falmers, elfes trahis (+1 santé , +1 magie +5 guerrier) Atout spécial : Menace
-Siemers, elfes aquatiques, sirènes. (sachant que 2 points de statistique sont égales à 5 % et que vous avez 4 points, répartissez les comme vous voulez) Atout spécial : Adaptation
A l'exception des quatre dernières, toutes les ethnies peuvent être croisées régulièrement.


Une fois votre Ethnie choisit sachez que vous aurez 10 points dans vos statistiques de Santé, Endurance et Magie
Ces statistiques sont influencées par l'ethnie et la catégorie principale de votre personnage.

Les catégories sont:
Guerrier, Filou et Mage qui influent respectivement sur Santé, Endurance et Magie.
Le choix d'une catégorie offre un bonus de 3 points dans la statistique influencée.
(Choisir une catégorie n'est pas obligatoire, et cela entraîne un bonus de 1 point dans la santé, l'endurance et la magie)

Les catégories sont affiliées elles même à une statistiques propres :
En début de fiche chaque catégorie est à 50%.
Lors du choix de la catégorie principale cette dernière monte de 15 points de %.
(Si le joueur ne spécialise pas son personnage alors chaque catégorie montent de 5 points de %)

(Il est également possible si l'ethnie vous plait mais que vous souhaitez la jouer vraiment dans une autre classe que ce qu'elle semble se prédestiner de changer l'équivalent de 2 points (présents dans les bonus en haut de posts liés aux ethnies), soit 5% ou 2 points, de catégorie ou statistique pour gonfler le bonus de spécialisation à 20% au lieu de rester sur une catégorie qui vous convient pas totalement)

En simplifié: Le personnage vierge commence à 50% dans chaque catégories. un bonus de 15% est offert à mettre dans la classe souhaitée ou ne pas se spécialiser et 5% dans chaque catégorie ce qui monte ou à 65% une catégorie, ou à 55% les trois.
Puis, on applique les bonus à coté des ethnies et vous avez votre fiche de personnage, A ceci près qu'il reste à choisir l'atout personnalisé de votre personnage avec le MJ

Le Lien vers les atouts : http://arceus.kanak.fr/t36-atout-effet-et-specialisation#46


Dernière édition par Arceus le Ven 3 Aoû - 6:47, édité 6 fois
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MessageSujet: Préparation au combat   Lun 30 Juil - 2:26

Il y a deux grands types de préparations au combat : Les plans et les améliorations

Inutile d'expliquer ce qu'est un plan mais il vous est possible avec de l'imagination et du temps de façonner, préparer le terrain à votre avantage: A vous de faire preuve d'imagination.
Pendant une partie, avant un combat, le groupe aura du temps pour choisir une approche.
Pendant un combat, il existe un point stratégique qui permet de donner quelques instants supplémentaire pour définir un changement d'approche.

Il existe deux rôles au sein d'un groupe qui peut ou non être tenue par la même personne.
Le stratège et le chef de groupe.
Le stratège peut changer d'une partie à l'autre et le chef de groupe également, si les joueurs sont d'accord.

Le rôle du stratège est de définir les plans d'avant combat, de proposer et de choisir le plan qui lui semble le mieux convenir à la situation d'avant combat si personne n'arrive à un consensus.

Les points stratégiques peuvent être lancés par le Stratège et le chef de groupe
Durant ce point, seul le chef de groupe et le stratège sont autorisés à débattre du plan qui convient le mieux et si aucun consensus ne parvient à être choisit et que le temps est écoulé le chef de groupe doit définir un mouvement de groupe.

Les plans et les mouvements.
Lorsqu'un plan démarre, tous les joueurs voient une augmentation de 5% de leur catégorie principale tant que le plan est suivi. C'est au MJ de définir à quel moment le bonus disparait sans forme de procès.
Les mouvements sont des effets clairs qui induisent des bonus de groupes.
Pour le moment ils sont au nombre de trois mouvements.
Charge ! - Donnes 10% sur la catégorie principale pour chaque personnage spécialisé et 10% dans la catégorie au choix des personnage non spécialisé.
Caste ! - Les mages peuvent lancer un sort en réduisant de 4 points de magie le sort
Replies ! - Tous les joueurs reçoivent un point défensif (un point de défense va encaisser un point de dégât)

Les Améliorations.
Les améliorations sont l'utilisation de sort de buff et des potions.
Et il n'y a pas beaucoup plus de chose à dire dessus à l'exception du fait que pendant un combat il faut prendre un tour sans se battre pour pouvoir caster un sort ou boire une potion, en paix avant de reprendre le combat.
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MessageSujet: Déroulement des combats   Lun 30 Juil - 9:35

Une fois votre préparation terminée et le combat engagé, il reste encore le système de combat qui peut mettre des batons dans les roues de certains groupes.
Lorsque le combat est engagé, un tour de table est enclenché.
Le déroulement des actions du premier tour dépend de l'initiative, la plupart du temps le groupe attaquant aura l'initiative et suivant les cas, deux membres ou plus attaqueront en premier.

Les tours se terminent quand chaque personnage capable de réaliser une action a réalisé son action et si le combat n'est pas terminé à la fin d'un tour, un autre tour de table s'enclenche.
Mais les tours suivants ne répondent pas aux mêmes règles de priorité, la plupart du temps le personnage le plus à droite en haut de la carte jouera le premier, puis on descend sur la map et on va de plus en plus à gauche. Mais le sens de jeu peut changer à n'importe quel tour et dans à peu près n'importe quel ordre, il n'y a pas de tour standard typique.

Durant un tour, le personnage peut réaliser la plupart des actions qu'il souhaite : Attaquer, courir, interagir avec son environnement, communiquer (quelques phrases pas plus). préparer un sort, boire une potion, enclencher un atout, bref, l'essentiel d'un jeu de rôle, la liste est non-exhaustive.

Il existe deux types d'attaque : physique et magique.

Lorsqu'un personnage réalise une attaque physique, il réalise son test: un lancer de dé 100 qui doit être inférieur ou égal à la caractéristique avec laquelle il joue en comptant les bonus et malus. S'il est réussi alors le lancer de dégât est réalisé et l'on soustrait l'armure de l'ennemi avant de faire le total des points de vie.

Lorsqu'un personnage réalise une attaque magique, il consomme la magie de son sort et il réalise son test. S'il est réussi alors le mage lance ses dés de dégât, les dégâts magiques ne sont pas atténués par une armure mais peuvent l'être par des runes, certaines potions ou des sorts.

Voilà pour la définition du combat et les actions individuelles réalisables.

Maintenant les choses les plus intéressantes, les règles sur le combat de groupe.
Outre l'activation du point stratégique et le choix du mouvement par le chef de groupe, Le combat à plusieurs offre son lot de petits avantages et inconvénients.

-Attaquer à plusieurs, Bien qu'il soit conseillé d'attaquer à plusieurs le même adversaire, il vaut mieux prendre garde à ne pas se retrouver par inadvertance soit même attaqué par plusieurs adversaires car sachez que votre personnage ne se concentre que sur un seul ennemi à la fois, à moins d'être muni d'un bouclier ou d'avoir des atouts adéquats un personnage attaqué par plusieurs personnages c'est un personnage qui ne peut esquiver qu'une seule attaque, ce qui signifie que les jets de dé de précision du premier personnage vous attaquant ce tour-ci sera pris en compte mais les autres personnages auront une attaque d'opportunité et n'auront qu'à lancer le dé de dégât.

-Les attaques combinées : Rien de plus cool que de réaliser un coup ravageur sur un ennemi à l'aide d'un ami, si les circonstances et votre imagination vous le permettent, vos personnages peuvent agir en duo, trio etc..Un seul personnage fera le lancer de dé et les dégâts seront : (le total des attaques maximums de chacun des alliés de la combinaison + le lancé de dé de dégât normal du lanceur)
...MAIS...parce qu'il y a un mais, tous les 2 points supplémentaires de dégât la précision au test de dé baisse de 5%. Ce système est souvent utile pour les ennemis portant des armures, éviter que des petits coups ne soient encaisser par une armure et qu'il prenne un maximum de dégât en un minimum d'attaque.
Si le support utilisé est un mage un bonus de 1 point de dégât est rajouté.
On peut mettre autant de support que l'on veut mais la règle de la baisse de précision continuera à s'appliquer.

(Un exemple est plus éloquent que 1000 mots, Armalia et Vranak ont lancé une action combinée, Armalia a décidé de servir de support sur l'action de Vranak en soufflant des flammes à l'arrière de son marteau pour le propulser en avant et lui donner une force d'impulsion donc Armalia ne peut pas jouer ce tour ci et elle consumera la mana adéquat au sort. Armalia a un potentiel maximum de 6 points de dégât, Vranak, fera donc son test avec -15% de précision mais s'il réussi, Vranak lancera ses dés de dégât auquel il rajoutera les 6 points de dégât d'Armalia. Armalia est une mage, elle est support de Vranak, un bonus de 1 point de dégât leur est rajouté)

-Les contre-attaque : Lorsqu'un combattant fait un échec critique à attaquer l'adversaire au corps à corps, alors il s'expose à une contre-attaque en plus de l'effet de l’échec critique, il s'agit d'un lancé de dé de dégât simple.

-Les postures : Au début de chaque tour est offert la possibilité à chaque joueur de choisir une posture à adopter: Berserk, Shield, Focus, LittleFinger.
Berserk assure, si le lancé de précision pendant une attaque est réussi, de faire son maximum au lancé de dé de dégât.
Shield oblige les adversaires attaquants à faire un test de précision et permet (test filou) d'esquiver (test guerrier) ou parer une attaque par tour.
Focus donne un bonus au test de précision de 5% et offre un point gratuit à l'utilisation de chaque atout.
LittleFinger permet d'ignorer 2 points d'armure de l'adversaire attaqué.


Dernière édition par Arceus le Jeu 2 Aoû - 3:29, édité 2 fois
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MessageSujet: Monter de niveau   Mar 31 Juil - 3:39

L'une des parties les plus agréables mais également les plus expédiée d'un jeu de rôle : Le Level Up.

Niveau 2 :
-1 point à répartir dans les statistiques Santé, Endurance ou Magie. (aussi appelé un point statistique)
-Une amélioration de votre atout spécial.
-Au choix, 5% dans la catégorie la plus basse ou 1 point à rajouter dans les statistiques.
-Nouvel Atout.

Niveau 3 :
-1 point statistique
-Nouvel Atout.

Niveau 4 :
-1 point statistique
-Nouvel Atout.

Niveau 5:
-1 point statistique
-Amélioration de l'Atout personnalisé.

Niveau 6
-1 point statistique
-Nouvel Atout

Niveau 7:
-1 point statistique
-Nouvel Atout.
-Amélioration de l'atout spécial
-Amélioration de l'atout personnalisé


Dernière édition par Arceus le Mar 31 Juil - 4:12, édité 1 fois
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MessageSujet: Influence   Mar 31 Juil - 3:56

Le pouvoir oui, mais qu'en ferez vous ?

Lors de vos aventures vous pourrez être amené à laissé votre marque sur des villes, des villages ou juste des territoires.
Une bonne influence pourra être bénéfique pour vous si vous repassez dans le coin, à contrario une influence néfaste peut vous valoir une prime dans certain territoire, cela dépendra entièrement de vos actions de groupe et individuelle.

Il n'y a pas que vos personnages qui ont une influence sur le monde, mais ils ont une influence sur eux même. Dans certain passage se déroulera un événement Karma, c'est un épreuve de morale qui vous sera passée sans forcément vous prévenir.
Outre le fait qu'elle déterminera le caractère de votre personnage si vous cessez de le jouer, elle déterminera parfois un bonus ou un malus de Karma.

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MessageSujet: Les attaques spécialisés   Mar 31 Juil - 4:11

Les atouts se spécialisent en plein jeu suivant le schéma : Guerrier, Filou, Mage.
La spécialisation confèrent un effet différent à chaque atout encore que leur schéma soit assez simple à comprendre.

La spécialisation guerrier aura tendance à infliger plus de dégât.
La spécialisation filou aura tendance à handicaper l'adversaire.
La spécialisation mage aura tendance à offrir un peu de contrôle sur le combat.

Les définitions sont volontairement floues compte tenu de tous les effets qui s'appliquent à tous les atouts.
En annexe se trouve le lien des spécialisations par atout.

La spécialisation des attaques permet d'offrir un panel de possibilité aux différents plans que l'on peut mettre en place dans le jeu

ANNEXE : http://arceus.kanak.fr/t36-atout-effet-et-specialisation#46
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MessageSujet: Les maudits   Ven 3 Aoû - 9:42

Dans cet univers ont peut être maudits de plusieurs manières, les classiques :

Lycanthrope et Vampire

Lycanthrope : Des loups-garou, la plupart vivent en meute isolée, Hircine leur a offert l'adrénaline de la chasse qui les hante constamment.

Vampire : Molag Bal avait à la base convaincu quelques humains libidineux et avides de se plonger dans le sang et sa soif, il leur a offert la possibilité de se créer une troupe et le mal s'est répandu, bien que la lumière les dérange, leur aptitude de régenération à partir de gorgée de sang est prisée par certains mages.

Mais également 4 autres malédictions : 

Undine, Feraï, Wraith et Djiin.

Undine: Des sirènes ou Siemeri maudits par Namira selon les légendes, ce qui aurait poussé les Siemeri à quitté les océans, se sont des monstres aquatiques couverts d'une carapace protectrice, la seule façon de les blesser pour les elfes et les hommes est de leur lancer des sors de foudre. Ils infestent la plupart des eaux du continent mais on les voit surtout dans l'ouest.

Feraï : Des jeunes gens élus de Jyggalag pour défendre son royaume de l'ordre à leur mort. En leur confiant du pouvoir de leur vivants, le daedra fait le tri entre ceux qui sont aptes ou non à rejoindre son armée, les non-aptes voient leurs âme dévorées par l'armée.

Wraith : Molag Bal et Boéthia sont deux Daedra qui se déteste et Molag Bal tente régulièrement les humanoïdes pour créer des abominations comme les vampires, des mangeurs d'autres humanoïdes, mais Boéthia décida de tenter les vampires en leur offrant plus de pouvoir que les vampires, ainsi naquirent les Wraith, des créatures vampiriques qui chasse les vampires avec une petite particularité, ce sont des maîtres dans l'art de manipuler le temps. Ils vont plus vite que le temps lui même et le distorde pour chasser.

Djiin : Peu nombreux, ce sont des élus de Meridia qui les choisis afin qu'ils éradiquent les maudits de cette terre, au nombre actuel de cinq, ils vivent en s’efforçant de faire triompher les forces de la lumière sur celles des ténèbres.

Malédiction/EffetAvantageConséquence
Lycanthrope1d12 de dégâtIndique un objectif et ne peut pas en changer tant qu'il n'est pas terminé
VampireSe soigne en buvant du sang, même en combat, les crocs font 1d6 dégât, leur dégât provoqué soigne/Gagne +15% de précision dans l'obscuritéNe peut pas se soigner par magie ou potion/ -15% de précision dans la lumière
Undine Injouable : Insensible aux dégâts physiquesDégâts de foudre multiplié par deux.
FeraïExcellent grimpeur, +3 en def transforméMauvais nageur, - 3 Résistance transformé (si sa résistance est négative, les points manquant seront rajouté en dégâts en cas de sorts reçus
WraithCrée une zone pourpre dans laquelle le temps ralenti sauf pour eux. (-4 magie)/+15% de précision/Le sang de vampire les soigne 3 fois mieux.Incapable de boire du sang humain/ Ne peut pas se soigner par magie/Perd -15% de précision
DjiinAura purificatrice lancé en permanence, sort de soin gratuit au soleil. Furtivité -50%, Pas de restauration automatique de point de vie, endurance ou magie sans soleil.
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