Catégorie | Guerrier | Mage | Voleur |
Statistique | 40 | 15 | 55 |
Point de: | Endurance | Magie | Santé |
Tidus | 24 | 21 | 25 |
Les atouts du guerriers sont :
Parade (utilisable avec bouclier uniquement): Si jet réussi, les dégâts sont annulés (capacité utilisable 1 fois par tour) si critique, contre-attaque possible.
L'arme à une main (+5%) : Capacité à réussir une attaque à 1d8 de dommage, si le jet est critique les dégâts ignore l'armure et sont multipliés par 2.
Les atouts du mage sont :
Guérison : Offre l'accès à la magie Purgatrice.
Destruction : Offre l'accès à la magie Destructrice.
L'alchimie : Offre la possibilité de créer des potions si jet critique les effets sont doublés.
Les atouts du voleur sont :
Armure légère : Capacité de diviser par 2 les dégâts de physique purs si le jet est réussi.
Furtivité: Capacité de bouger sans être remarqué.
Archerie (+5%): (Spécialité en scénarium : min3 dmg par flèche)Capacité à utiliser un arc, si jet critique les dégâts perce l'armure.