Catégorie | Guerrier | Mage | Voleur |
Statistique | 5% | 65% | 30% |
Point de | Endurance | Magie | Santé |
Ténérice | 16 | 30 | 23 |
Les atouts du guerriers sont :
Parade (utilisable avec bouclier uniquement): Si jet réussi, les dégâts sont annulés (capacité utilisable 1 fois par tour) si critique, contre-attaque possible.
L'arme à une main : Capacité à réussir une attaque, si le jet est critique les dégâts ignore l'armure et sont multipliés par 2.
Les atouts du mage sont :
Destruction(+5%) : Offre l'accès à la magie Destructrice.
L'alchimie(+5%) : Offre la possibilité de créer des potions si jet critique les effets sont doublés.
Conjuration (75%*) : Offre l'accès à la Nécromancie. *Sous forme vampirique, 20% critique -Sort d'arrêt temporel (Sous forme vampirique)
Les atouts du voleur sont :
Armure légère : Capacité de diviser par 2 les dégâts de physique purs si le jet est réussi.
Furtivité: Capacité de bouger sans être remarqué.
Archerie (+10%): Capacité à utiliser un arc, si jet critique les dégâts perce l'armure.