Catégorie | Guerrier | Mage | Voleur |
Statistique | 25 | 20 | 65 |
Les atouts du guerriers sont :
Parade (utilisable avec bouclier uniquement): Si jet réussi, les dégâts sont annulés (capacité utilisable 1 fois par tour) si critique, contre-attaque possible.
L'arme à une main : Capacité à réussir une attaque, si le jet est critique les dégâts ignore l'armure et sont multipliés par 2.
Les atouts du mage sont :
Guérison : Offre l'accès à la magie Purgatrice.
Destruction : Offre l'accès à la magie Destructrice. (flamme)
L'alchimie : Offre la possibilité de créer des potions si jet critique les effets sont doublés.
Les atouts du voleur sont
Armure légère (+5) : Capacité de diviser par 2 les dégâts de physique purs si le jet est réussi.
Furtivité ( +5): Capacité de bouger sans être remarqué.
Archerie (+5) : Capacité à utiliser un arc, si jet critique les dégâts perce l'armure.
Vol à la tire : Capacité de voler sans être remarqué.
Capacités Principales :
Crochetage(+5) : Capacité de crocheter une serrure.
Points de | Santé | Magie | Endurance |
J'dar-ram | 26 | 22 | 22 |